BANCA

Máximo: “Los jóvenes están sub-bancarizados, usando productos financieros sin ser de ellos”

Isabel Palao, CEO de Máximo, conversa con Cuaderno Borrador sobre la gamificación aplicada a las finanzas personales.

Isabel Palao, CEO de Máximo, conversa con Cuaderno Borrador sobre la gamificación aplicada a las finanzas personales.

Jugar es un asunto serio, sostienen los pediatras. Jugar con la inclusión financiera es aún más serio, en un país con muchas brechas por resolver. Hasta que un día del 2019, Isabel Palao halló en el juego la función que promueve el cierre de brechas financieras. Encontró cómo conectar nuevos usuarios a su franquicia de heladerías, a través de herramientas de pago. Con una mirada de consumidor, no de banca, sostiene Isabel Palao, que la fintech de servicios financieros Máximo tiene actualmente más de 5 mil usuarios activos mensuales y espera cerrar el 2022 con 80 mil tarjetas emitidas, lo que generaría transacciones por S/ 60 millones.

Como CEO de Máximo, Isabel busca profundizar el acceso financiero en los jóvenes no-bancarizados, empoderándolos a través de la gamificación. El 60% del total de usuarios tiene entre 18 a 25 años, gastan un ticket promedio de US$ 40 mensuales, y pueden iniciar su vida financiera con líneas de crédito de hasta S/ 300. Apuntan a fidelizar a este segmento a través microcréditos e información en plataformas como Twitch, Discord y Whatsapp, a fin de demostrar que el aprendizaje financiero también se logra a través del juego.

Isabel Palao, CEO de Máximo, apunta a lograr que niñas y mujeres tengan el 40% de participación entre sus usuarios, como parte del programa ‘StartPath Empodera’ de Mastercard (Foto: Difusión)

¿Cuáles son los desafíos que hallaste en el Perú para crear una empresa de soluciones financieras?

En esta búsqueda, vimos que Perú es un país sub-bancarizado, hay mucha gente que no tiene acceso a la banca o que usa productos de otros para cubrir sus necesidades. Nosotros nos enfocamos o perfilamos el mercado a adolescentes, la generación Z y Y, personas desde 13 hasta 35 años, con mayor cantidad entre el grupo de 18 y 25 años, y personas jóvenes, que empiezan a tener contacto con la vida financiera con su primer producto o que los ayuden a sus necesidades enfocadas en la virtualidad. Lanzamos el producto al mercado hace un año, es un mercado exigente y todos los días vemos el comportamiento de los usuarios y cómo gestionan su dinero.

¿Cómo se acercaron a ese segmento sub-bancarizado?

Perfilamos que los usuarios son personas jóvenes y empezamos a entender cómo lo usan y para qué lo usan. Enfocamos la comunicación a través de un módulo de finanzas personales en la aplicación para que puedan cargar dinero en la billetera, utilizarlo en compras en plataformas digitales mayormente para pagar suscripciones en Netflix, videojuegos, como en Play Station, Fortnite y otros populares. Luego, esta tarjeta empieza a ser utilizada en otros momentos de su día, como cuando van a pedir un taxi o comida. Así, entienden que Máximo, al ser una tarjeta prepago y tener beneficio de ganar cashback mientras compran, ellos como adolescentes (menores de edad en algunos casos) tienen la gestión directa y empiezan a pedir su tarjeta física, ya no solo la utilizan para plataformas digitales, sino que también en establecimientos físicos. De esta manera, Máximo se va integrando en su día a día, como cualquier otra tarjeta.

Y, en esa etapa, ¿cómo se diferencia Máximo de las otras tarjetas?

La diferencia es que Máximo tiene herramientas que los ayudan a entender su dinero, clasificando sus compras (retail, supermercado, gastos para el hogar, delivery, etc) y con un historial de gastos por categorías en el modulo de finanzas personales. Así entiendes de manera rápida y lúdica qué gastos estás teniendo. La herramienta te ayuda a gestionar tu dinero y tener un producto de pago digital, en donde los jóvenes se mueven y donde necesitan una solución.

¿Cuál es el perfil del segmento joven no-bancarizado y cuál es la estrategia de gamificación para llegar a ellos?

El perfil dentro del mercado objetivo son jóvenes adolescentes gamers. En Latinoamérica, existen más de 300 mil millones de gamers y, en Perú, más de 11 millones de gamers. Queremos entender la cultura de las nuevas generaciones, que viven en una virtualidad y mucho más tras dos años de pandemia. Los niños no solo ingresan a jugar videojuegos, sino también a conversar con los amigos, ver una película en grupo a través de plataformas digitales. La parte de socialización, de juego, de aprendizaje, todo se ha vuelto a la virtualidad y quienes mejor han adoptado este tipo de herramientas han sido los adolescentes y los jóvenes.

Partiendo de eso, lo que Máximo se perfila es atender a las personas jóvenes que tienen dentro de su cultura los videojuegos y las plataformas digitales, y que necesitan productos de pago para interactuar con ellas. Nos enfocamos en la experiencia del usuario, en que sea rápido, seguro y que las tarjetas sean fáciles de usar. Tienen un beneficio que les da cashback en todas sus compras. Dentro de su cultura, esperan ser reconocidos y recompensados: los pilares de la gamificación.

¿Cómo una ‘fintech’ estructura el cashback?

A medida que vamos consolidándonos en el mercado, empezamos a hacer alianzas con diferentes compañías, las cuales son las que dan el cashback. El usuario no quiere premios, ni puntos, ni sorteos, quiere dinero, es el método de recompensa más efectivo que existe. Por ejemplo, hicimos una campaña por navidad con Phantom, otorgaban 3% de cashback a las personas que compraban con su tarjeta de Máximo.

Actualmente, ¿ese cashback qué porcentaje del total de transacciones representa?

Todas las transacciones te dan un porcentaje de cashback (0.5%) y hay algunas excepciones en algunas categorías, pero en general queremos que el usuario genere esta recurrencia de compra y que la utilice para comprar no solo en establecimientos sino en otro tipo de plataformas también.

MICROCRÉDITOS A LOS 18 AÑOS

Del total de clientes, ¿qué porcentaje tiene Máximo entre 18 y 25 años?

En el grupo de 18 a 25 años, estamos sobre el 60% de usuarios, el grueso y el más importante. Para el grupo de 13 a 17 años (los teens) lanzamos un producto en junio [de 2021], tiene 8 meses en el mercado y sí es un reto, pese a su buena acogida. Este producto entra por la necesidad del adolescente, es un enfoque distinto. El adolescente habla o sabe de videojuegos, es parte de su vida y su cultura, y hace los pagos con la tarjeta de los papás o con el medio de la cabina donde juega. [Los jóvenes] están sub-bancarizados, usando productos financieros sin ser de ellos. Les presentamos que puedan gestionar su dinero, tener su propina en su tarjeta. Se registran y piden autorización de los padres para tener la tarjeta. Los empoderamos. Tuvimos un focus group antes de lanzar el producto y los adolescentes decían que ahora sí son dueños de su dinero, esa sensación de poder gestionar su dinero los empieza a empoderar y entender el valor del dinero. Luego, se familiarizan mucho más.

¿Cómo una persona menor de 18 puede tener una tarjeta? Asimismo, ¿esto le beneficia para su historial crediticio?

El niño no tiene una cuenta directamente, solo la gestiona. [La tarjeta] es del padre, madre o tutor legal. Quien acepta y crea la cuenta es el adulto responsable. Es un onboarding totalmente digital que permite que los adultos creen la cuenta y autoricen el uso del producto al menor. ¿Cuál es la diferencia? Desde un app, puedo ver en qué gasta mi hijo, sin necesidad de entrar a su cuenta y sin su contraseña. Puedo limitar compras en el extranjero, por internet, solicitar una tarjeta física, bloquear la tarjeta. El niño tiene su propio aplicativo, verá algunas herramientas de Máximo, no todas.

A los niños aún no, pero nosotros hacemos un score crediticio alternativo para dar préstamos. Recién desde los 18 años empezamos a evaluar el score crediticio. Lo que damos a niños menores es una herramienta de pago con módulo de finanzas personales.

¿Cómo se gestiona el tránsito financiero de un adolescente que cumple 18 años?

No es que vas a tener historial apenas cumples 18, puede demorar entre 5 a 6 meses una vez cumplida la mayoría de edad. Luego de ese tiempo, podrías tener una primera línea de crédito entre los S/ 200 y S/ 800. Dependiendo de la transaccionalidad que tengas con la tarjeta, ya sea recargas, compras, dónde la usas, si creas presupuestos. La información obtenida la metemos en un algoritmo y creamos historial crediticio. El padre, madre o tutor es el titular, si el hijo cumple 18, vuelve a pasar un proceso de identidad.

[Por otro lado,] en abril lanzamos nuestro primer producto de microcréditos para que los usuarios mayores de edad que han tenido uso de la tarjeta con recurrencia y regularidad, empiecen a tener líneas de crédito preaprobadas.

¿Cuál es el objetivo del producto de microcrédito que lanzarán?

El objetivo es un “compra ahora y paga después”, que son microcréditos a 30 días. Para obtener esa línea de crédito, necesitas tener tu tarjeta Máximo, usarla con frecuencia para ir creando un historial crediticio, el cual es diferente al de la banca tradicional, indistintamente si estás o no estás en score.

¿Cómo lo evaluarán?

Miramos la transaccionalidad con la tarjeta. Cuando pasa un tiempo, aprendemos a través del algoritmo que tenemos a entender cuál es tu comportamiento de compra y te damos líneas de crédito pequeñas, empezando en S/ 200 o S/ 300. Si vas a comprarte una laptop y te falta S/ 300, los puedes pagar con tu tarjeta hasta en 30 días. Si pagas a tiempo, se va incrementando tu línea y la próxima vez se puede aperturar una de S/ 400 o S/ 500. De esa manera, se construye una línea de crédito saludable.

Así, también se apunta a sectores no bien calificados en la banca tradicional o de 18 a 25 años que no se encuentran en ella y no tienen acceso a una línea de crédito. Al entrar a Máximo pueden empezar a construir una. Tenemos un grupo de 480 microcréditos que saldrán en abril que ya están pre aprobados para usuarios que han usado su tarjeta todo este año. Podrán usar su línea si la requieren.

¿Cuáles son las metas de Máximo a nivel de inclusión financiera en el país?

Este año, acabamos de ingresar al programa ‘StartPath Empodera’ de Mastercard, que impulsa la inclusión financiera de género, hacia niñas y mujeres. Tenemos un proyecto interesante de crear una plataforma de contenidos que ayuden a adolescentes y jóvenes a entender mejor su dinero y orientado hacia las niñas. Dentro de nuestros productos, vemos que la mayor cantidad son hombres, existe esa brecha y este año queremos enfocarnos a reducirla. En números, queremos alcanzar 80 mil tarjetas emitidas al cierre del año, lo que va a permitir cubrir a mucho más adolescentes y que vean en Máximo una herramienta de pagos digitales que los ayude a entender su dinero y aprender a gestionarlo. Queremos reducir la brecha en un 10% hacia las niñas. Así, las niñas y mujeres alcanzarían el 40% de participación en el primer año.

En abril, Máximo brindará 480 microcréditos a plazos de 30 días para mayores de 18 años que tengan uso recurrente de la tarjeta (Foto: Agencia Andina).

EL FUTURO DE MÁXIMO

¿Cuáles son los nuevos proyectos para Máximo?

Tenemos un roadmap bien claro y puntual. Estamos empezando a construir el banco y el servicio financiero en plataformas comunicacionales como Discord y Whatsapp para que los usuarios puedan crear cuentas y transaccionar desde ellas sin necesidad del aplicativo para de esa manera hacer un producto mucho más rápido, ágil e inmerso en su comunidad.

¿Arribarán a nuevos países?

Estamos gestionando nuestra llegada a México a finales de 2022, empezamos de cero. Empezamos a hacer un piloto en México con nuestra marca, tenemos una lista de espera en la que ya tenemos 400 usuarios que se han registrado. Cuando empecemos a promocionar entendemos que habrá mucha acogida. Trabajamos mucho con influencers en medios alternativos como Twitch, Discord, muchos de ellos tienen seguidores no solo en Perú, sino en otros también como México, uno de los países más fuertes en gaming de Latinoamérica. Entonces, hay muchos usuarios que los están escuchando hablar de Máximo y de los beneficios que tiene. A pesar de que México tiene muchos competidores de neobancos y fintechs, es un mercado bastante grande y creemos que el sector gamer al que nosotros estamos enfocados no está siendo atendido específicamente y que podríamos agregarle valor a esos usuarios para que ellos empiecen a usar nuestro producto.

UN POCO MÁS DE MÁXIMO:

  • Máximo tiene un promedio de 8 transacciones mensuales por usuario.
  • En 2021, cerraron con 15 mil tarjetas emitidas y espera cerrar febrero 2022 con 17 mil tarjetas emitidas.
  • En 2021, alcanzó transacciones por S/ 15 millones. Espera cerrar el 2022 con S/ 60 millones (con 80 mil tarjetas emitidas).
  • Máximo tiene más de 5 mil usuarios activos mensuales.
  • El ticket promedio es de USD 40 mensuales.
  • A fines de 2022, llegarán a México, donde ya tienen una lista de espera de 400 usuarios.

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